Studio Alterna

Mijn archief voor software, games en al het andere wat ik bouw

Studio Alterna is waar ik publiceer als Alanta Alterna — profiel, projectshowroom en tools die ik zelf host. Spellen, tools en communitysites bevinden zich hier.

Verken

Hieronder staan enkele voorbeeldprojecten — klik op een ruit voor meer.

Archief

Blader per categorie of zie voorbeelden van werk dat niet op één projectpagina hoort.

  • Software & tools

    Het meeste dat ik onder Studio Alterna publiceer is software in de praktische zin — webapps, kleine hulpscripts, etc. die bestaan omdat iets in vaak irritant en herhaaldelijk was. Ik hou van tools die op de achtergrond verdwijnen zodra ze werken: afbeeldingen aanpassen voor deploy, media in bulk downloaden zonder met advertenties vol gezaaide converters, of een rommelige plakactie van een website omzetten in iets dat een database accepteert. De rode draad is geen nieuwigheid omwille van nieuwigheid, maar een terugkerende irritatie laten verdwijnen.

    Quizzit, de image optimiser en de geplande media bulk downloader staan hier naast oudere experimenten zoals de web insert scraper en een Binance-bot die nooit live ging maar me veel over data leerde. Zie meer in deze categorie als je de meer traditionele IT-kant van het archief wilt bekijken — dingen die je kunt draaien, hosten of downloaden.

    Meer
  • Games

    Games zijn tegelijk de lange termijn projecten en de speeltuin. Enigma Eternal is mijn primaire spelproject — een action-adventure RPG met een enorm verhaal wat zich aanpast aan de speler. Dit spel maak ik met mijn vriendin in Godot, waar het verhaal en ontwerp vaak voorlopen op de code. Eromheen staan kleinere experimenten: Openbox als open Jackbox-achtig partyplatform, een co-op raid proof of concept geïnspireerd op FFXIV, en zelfs de verborgen minigame in onze free company-website.

    Ik behandel spelprojecten als plekken om systemen te proberen voordat ze een volledige release moeten dragen — vijand gedrag, netwerk, verhaalstructuur — zonder te doen alsof elk idee op een deadline moet. Als je geeft om "worldbuilding", "mechanics" of hoe een hobbyproject jaren levend blijft, is dit de categorie om te bekijken.

    Meer
  • Ontwerp & UI

    Het ontwerp van alterna.studio begon niet als websitethema. Het groeide uit de UI-taal die we voor Enigma Eternal vormgaven — koele panelen, lichtgoude accenten, ruit-motieven — en ik vond het zo mooi dat ik deze ontwerpstijl wilde aanpassen voor websites. De keuze werd een bewuste "side quest": de regels goed documenteren zodat ze toepasselijk zijn als iets herbruikbaars op andere omgevingen en technologieën.

    De ontwerptaal specificatie en Alterna web design kit bevinden zich hier — de ene technologie-agnostisch, de andere Tailwind-vriendelijk. Samen houden ze nieuwe projecten weg van weken typografie en kleuren bepalen voordat het echte productwerk begint. Bekijk deze categorie als je geeft om hoe het archief eruitziet, niet alleen wat het bevat.

    Meer
  • Gehost & thuislab

    Verschillende projecten zijn niet alleen gebouwd — ze draaien ook op mijn hardware. Deze site, de FC-website en Quizzit zijn hiervan voorbeelden. Met nog andere projecten in de planning (self-gehoste Git en Epic Lore repo's voor spellen en spel onderdelen, privé bestanden delen) gaan over van externe platformen naar infrastructuur die ik in eigen handen heb.

    De thuislab-hoek is bewust: backups, auth-gated services en ruimte voor repo's die code mengen met grote assets. Ik probeer geen grootschalige SaaS na te bouwen — dit is enkel een handig overzicht voor degenen die toegang hebben. Bekijk deze categorie voor wat nu gehost is en wat achter login komt wanneer het klaar is.

    Meer
  • 3D-printen & modelleren

    Niet alles wat ik maak past in een README op een repo. Een deel van van mijn projecten vindt ook plaats in Blender, in de 3D printer of met een soldeerbout — dezelfde nieuwsgierigheid die software drijft, toegepast in de echte wereld. 3D modellen uit spellen worden printbare onderdelen; het maken van kostuums en props; kapot plastic krijgt een vervanger in plaats van een ritje naar de prullenbak.

    De Guardian van BOTW op mijn bureau is een pronkstuk — het geëxtraheerde model handmatig aangepast, geprint, bedraad en geanimeerd met een Arduino — maar AZEM is de doorlopende draad: FFXIV charakter onderdelen omzetten naar poppetjes voor vrienden, worstelen met het solide maken van het model, overlap en slicers die in paniek raken bij te veel model detail. Deze verhalen hebben niet altijd een eigen projectpagina nodig; ze horen wel in het beeld van mijn interesses.

  • Oldtimer-restauratie

    In de echte wereld onderhoud ik een oude auto uit de jaren 80 — (de auto van Bassie & Adriaan). Niet zo als pronkstuk, maar meer als een langdurige relatie met iets mechanisch dat geduld beloont. Diagnosticeren, repareren in plaats van vervangen, en de voldoening van het begrijpen waarom een startmotor koppig doet in plaats van simpelweg vervangen. Het is hetzelfde instinct dat ik heb voor legacy codebases: zorg, documentatie, en respect voor systemen die nog kilometers kunnen maken.

    Restauratiewerk is niet te downloaden, maar het verankert de rest van het archief. Iets bouwen dat op een koude ochtend moet starten leert een ander soort "debuggen" dan TypeScript ooit zal — en het doet me denken dat de beste projecten, digitaal of niet, degene zijn die je functioneel houdt omdat je ervoor koos, niet omdat een leverancier het nog ondersteunt.