Ontwerp taal
In ontwikkeling, technologie-agnostische ontwerptaal — regels die zowel de UI van Enigma Eternal als de webstack van Studio Alterna vooruit helpen.
De ontwerptaal achter de UI-kit en de interface van Enigma Eternal is nog steeds in actieve ontwikkeling — maar de fundamenten staan. Ik ben van plan de regels zorgvuldig te documenteren, om het te verankeren als een coherente taal in plaats van een losse verzameling keuzes.
Het doel is een regelset die bepaalt hoe de taal zich gedraagt in verschillende omgevingen. De taal leeft al in twee heel verschillende ruimtes — een game en een webplatform — met verschillende interactiemodellen en beperkingen. Het doel is een taal die zowel use-case-agnostisch als technologie-agnostisch is.
Ik wil in staat zijn om elke toekomstige applicatie voor mijzelf te ontwerpen, in welke vorm dan ook, in een stijl die herkenbaar de mijne is. Ik geloof ook dat UI en UX een verder goed programma kunnen maken of breken: als mensen het niet leuk vinden om te gebruiken, vertrekken ze snel. Bij ASML veranderden twee ervaringen hoe ik daarover denk. Op mijn eerste project had een manager het er over dat interfaces zouden moeten lenen van videospellen — mooi, uitnodigend, intuïtief en geanimeerd. En bij mijn tweede opdracht werkte ik nauw samen met een designspecialist die gepassioneerd was over het vakgebied; via haar pikte ik UX en UI goed op en maakte het destijds onderdeel van mijn scriptie.
Aanvullende informatie
Steekpunten
- Technologie- en use-case-agnostische regels — spel-UI en web vanuit één taal.
- Gebaseerd op het verhaal van Enigma Eternal en UX-lessen bij ASML; kern verankerd, documentatie in de maak.
- Herkenbaar gevoel: soepel, speels, geanimeerd, verfijnd — overdraagbaar naar toekomstige projecten.
Omdat ik UX/UI ging zien als essentieel voor elke software die met mensen interacteert, wilde ik die invloeden vertalen naar iets concreets. De taal begon als een noodzaak om Enigma Eternal een heldere, intuïtieve UI te geven die past bij de esthetiek van het spel. Ik had het in het begin moeilijk om een thema te vinden dat goed voelde — daarna liet ik me leiden door het verhaal van het spel, en bouwde ik in de loop van de tijd een UI-taal rond de de elementen van het verhaal.
Het begon er verfijnd uit te zien, zelfs terwijl het nog onaf was, dus ging ik aan de slag om echte regels op te stellen. Het is nog niet compleet, maar de kern is verankerd en past goed bij Enigma Eternal. Toen ik aan nieuwe webprojecten begon, wilde ik dezelfde taal doorzetten — het voelt behoorlijk uniek, en vrienden zeiden dat het er mooi en verfijnd uit ziet, dus besloot ik er op door te bouwen.
Het langetermijndoel is een ontwerptaal die ik overal kan toepassen waar ik dat soepele, speelse, geanimeerde en verfijnde gevoel wil — vast gesteld op een manier die er voor zorgt dat ik het wiel niet telkens opnieuw hoef uit te vinden.