AZEM
Een lopend project om FFXIV karakters om te zetten in 3D-printbare figuren — gesegmenteerde meshes samenvoegen tot printbare, detailrijke modellen zonder de slicer te breken.
AZEM is een lopend project. Ik ben nog steeds met de problemen op te lossen die komen bij het omzetten van spelermodellen naar printbare modellen — er zijn nog genoeg obstakels met het verbinden van de onderdelen van de meshes, het verhogen van detail, en het voorkomen dat de slicer raar gaat doen met he model.
Het is lastig vanwege meer dan enkel de grootte van het project. FFXIV-karakters worden opgebouwd in een "character creator", dus hoofd, handen, armen, benen, lichaam enz. worden als losse modellen samengevoegd, echter is dit alleen visueel, in de realiteit zijn de modellen niet verbonden. Verder moet er detail toegevoegd worden, en het geheel moet nog steeds netjes slicen voor het kan 3D-printen.
Het project begon omdat ik erg gehecht raakte aan mijn eigen character en merkte dat veel vrienden hetzelfde ervaarden. Ik had al eens een spelmodel omgezet naar een fysiek figuur — de BOTW Guardian — dus hetzelfde doen voor de spelerskarakters waarmee we een wereld delen voelde als een logische volgende stap.

Aanvullende informatie
Steekpunten
- FFXIV-karaktermodellen samengevoegd tot één printbaar figuur — overlap oplossen en slicen.
- van ~15k tot 1M+ polygonen met de hand voor een goed realistisch niveau van detail.
- Compromis tussen slicer en detail: micro-polygonen die wegvallen, gaten en fouten — op zoek naar de werkbare middenweg.
Dit project is lastig om heel andere redenen dan de Guardian. De guardian was moeilijk omdat ik nog geen ervaring had met 3D-printen en modelleren. Dit project is moeilijk omdat het zoveel meer detail vereist. De meeste games houden het aantal polygonen laag zodat de CPU en GPU niet in de fik vliegen; in een spel kun je met normal maps en bump maps "goedkoop" detail creeeren. Met deze trucjes kan zelfs een vlakte eruitzien als bijv.: een gedetaileerde bakstenen muur. In het echte leven blijft een vlakte plat.
Bij de Guardian voegde ik al duizenden vertices met de hand toe, en met verf kwam het goed tot z'n recht. Humanoïde karakters zijn minder vergevend — details moeten precies goed zitten, anders ziet het resultaat er vaak een beetje griezelig uit. Ik bracht mijn eigen karakter handmatig van ongeveer vijftienduizend polygonen naar meer dan een miljoen. Toen kon de slicer — de software die een mesh omzet naar printerinstructies — het niet meer aan. Veel van de nieuwe polygonen waren te klein; het negeerde ze, wat gaten en vreemde artefacten achterliet over het model. Het werk nu is het vinden van een goede middenweg: genoeg detail zonder de slicer in paniek te brengen.